游戲防沉迷進入“巷戰”
2020-12-18 15:24 游戲

游戲防沉迷進入“巷戰”

來源:懂懂筆記(ID:dongdong_note) 作者:懂懂

孩子玩游戲,你能想到怎樣的辦法,讓他既能開心,還不至于沉迷呢?

這看上去很簡單,卻是我們身邊眾多家長要面對的難題。每天俗務纏身,回到家渾身乏累,丟給孩子一部手機,讓他們玩玩游戲,自己也正好討得清凈:這樣的情景,發生在許許多多普通的家庭當中,孩子們很有可能就由此逐漸走向了沉迷。

作為一種數字娛樂方式,游戲對于當下生活方式的改變,可能已經和很多革命性的科技創新不分伯仲了。但也如同這些偉大的科技創新,游戲同樣存在著無法回避的 “漏洞”:交通事故尾隨汽車發明,數據黑客緊跟互聯網創新,而 “未成年人沉迷”也成了游戲行業繞不過去的現象。

新命題不可避免出現 “漏洞”,這也催生了新規則的產生。

近年來,針對未成年人游戲防沉迷,無論是政府層面的法律法規,還是游戲企業的相應措施,不可謂不嚴厲。但正如法國古典政治經濟學西斯蒙第在《政治經濟學新原理》中提到的:“立法者沒有無限的預見能力,也不能對本身是無窮無盡的事物加以界說。”法和規,天然具有滯后性,它無法對人性的復雜和社會案例的百變多樣,做出及時且絕對正確的反饋。

在游戲領域,未成年人保護(以下簡稱 “未保”)就是一個典型的例證。

未保攻堅戰:對孩子們 “定規矩”

互聯網的每一種模式創新都會帶來新問題,也會對傳統法律法規產生挑戰。

在互聯網快速發展的近 20 年間,“定規矩”一直都是最難的一件事。因為 “規矩”即要保證用戶體驗,又要有利于創新,同時還要盡量把所有的 “漏”都堵上。

從騰訊近幾年不斷推出的一些措施也能看出,未保的 “定規矩”難度之大:比如 2017 年上線了成長守護平臺等一系列產品,一方面給家長提供管理工具,一方面在游戲里自動限制;2018 年,又實時全部實名認證及未成年人分年齡段的差異化管理,現在孩子一個月最多能充 400,一天最多就只能玩 1.5 小時。

這其中除了企業自己探索,也有對國家政策的落實,2019 年 11 月,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,這是行業的一個關鍵時點?!锻ㄖ窂木W絡游戲實名制、游戲時長、游戲付費服務、行業監管、游戲適齡提示、家校監護等多個方面提出了具體舉措,可以說是在政府層面完成了對行業的監管。

在《通知》出臺之后,騰訊、網易等游戲公司逐步落實到位,在所有的游戲中都按規定執行,在 12 月 16 日廣州舉辦的未成年人守護生態共建發布會上,騰訊互動娛樂副總裁崔曉春表示,騰訊已在 210 款產品中落地了防沉迷新規。

未成年人保護工作 “定規矩”,無疑是一場關系到政府、企業、家長、學校、孩子等各個相關方的一場攻堅戰。一方面政府利用行政之手出臺法規,對行業行為進行規范,另一方面廠商積極配合政府的政策,利用技術手段制定嚴謹縝密的平臺管理規定。

可以說,從宏觀政策層面和中觀的平臺管理層面各方已經拉起了一張網。

這張網,還在不停地完善之中:未成年人守護生態共建發布會上,在中宣部出版局的指導下,由中國音像與數字出版協會團體標準化技術委員會立項,騰訊、網易、人民網牽頭開展的《網絡游戲適齡提示》團體標準正式發布。

這一標準旨在通過游戲中的清晰提示,幫助家長孩子,更清楚地知道,什么年齡該玩什么樣的游戲。

可以說,在 “定規矩”這件事上,政府和企業已經取得了 “攻堅戰”的初步勝利。

但是我們偶爾仍會看到這樣一些新聞,比如熊孩子用家長手機充值,熊孩子哄爺爺奶奶幫著認證玩游戲等等。

這些事件仍引發了人們更深層次的思考:當政府的政策與企業的制度完善之后,你會發現法規之外可能的漏洞還是存在,更多的是家長和社會有沒有去認真執行這些制度。

技術和制度不是萬能的,有再縝密的制度,也防不住粗心的爸爸媽媽、溺愛孫輩的爺爺奶奶——而這才是當前未保系統之 “踵”。

從攻堅到 “巷戰”:未保深入毛細血管

今年年中的時候,騰訊開始在游戲里大范圍啟用人臉識別功能,方向直接對準解決 “孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題。希望堵住更多的漏洞,但技術并非萬能,技術實現百密也難免 “人性一疏”:熊孩子們會以上網課為借口,欺騙家長幫助登錄,使用家長的身份進入游戲系統。還會有熊孩子利用爺爺奶奶溺愛孫輩的心理,用他們的身份登錄系統。

于是,騰訊甚至陸續推出了一些讓人哭笑不得的手段,比如為了解決孩子騙家長幫通過人臉,在人臉識別過程中上了語音畫面提示功能,目的就是為了讓家長知道這就在游戲充值環節里的驗證,而為了防住孩子們盜用爺爺奶奶的身份信息,對實名認證為 60 歲及以上的用戶,自然月消費超過 1000 元的賬號開啟人臉識別驗證。

科技創新 “漏洞”的存在,是人類追求發展進步所必須付出的成本。這個成本也需要全社會來共同承擔。

以汽車發明帶來的交通事故為例,交通事故的出現,催生了交通法規,但駕駛者不按章辦事,酒后駕駛、闖紅燈、沖撞斑馬線…… 這些行為的存在,便突破了 “規則”。良好的交通秩序,需要汽車廠商安全生產,交通法規令行禁止,以及行人和駕駛者良好的道路素養。

未成年人保護問題上同樣如此。一個真正健康、安全的網絡環境,是整個社會面臨的系統性挑戰,包括政府、企業、學校、家庭、學生在內所有人的共同努力。

在這次游戲產業年會上,中國音像與數字出版協會聯合騰訊、網易、完美世界、盛趣游戲等互聯網公司共同舉行 “未成年人守護生態共建發布會”,直指問題核心:即游戲領域的未保是個系統工程,企業、政府、家庭、學校缺一不可,而未來將有更多的舉措旨在幫助家庭從多個維度構建毛細血管的防線。

未成年保護已進入了決勝家庭毛細血管的 “巷戰”階段。家庭教育,是這一階段未成年人游戲防沉迷的最為重要的一個工具。

“巷戰”,是指發動家長提防孩子嗎?是,也不是。

每一個家庭,家長自覺監管是整個未保工程的重要防線。但是家庭這道防線并不容易,比如每一個孩子對游戲的認知和理解不同,每一個家長的網絡素養不同,每一個家長與孩子溝通的方式也不同。

對于游戲理解的偏差,往往造成家庭內部溝通的障礙:孩子們覺得父母在剝奪自己玩樂與社交的權利,父母覺得孩子玩太多影響學習,雙方并沒有形成一種有效的 “家庭契約”。因此當務之急,是讓家庭內部在玩游戲這件事上,形成基于互相尊重的統一認知。

就如奧運冠軍鄧亞萍所說:“這一代孩子有他們自己的天性,和獨屬于他們的交流語言,就跟游戲相關,如果強行斷絕游戲,脫離同伴世界,我覺得更糟糕。”在游戲生態年會上,鄧亞萍攜手騰訊成長守護平臺共同發起的家庭溝通計劃,就希望讓家長意識到溝通的重要性,與廣大家長共同建立起一個更好的與孩子溝通的橋梁。

此外,在改善家庭溝通的基礎上,幫助提升家長和孩子的網絡素養,也成為了 “巷戰”成功與否的關鍵。對于家長而言,應該認識到,游戲不是洪水猛獸,在當前互聯網飛速發展的勢頭之下,孩子早已經成為網絡原住民,對于互聯網娛樂內容,最需要的是幫助孩子分辨好壞、適度娛樂。

今年以來,騰訊發起的網絡素養三節試課,已經在線上、線下鋪開,幫助更多的孩子和家長提升網絡素養。在此次生態大會上,音數協攜手騰訊成長守護平臺成立網絡素養課專家智庫,關注未成年人的綠色網絡教育,即將在成長守護平臺產品中設立網絡素養課程專欄。不久的將來,相信專家智庫的成立對于全民網絡素養提升會提供更加專業的指導與幫助。

“未保”走過了十幾年,從宏觀、中觀到微觀,從攻堅戰到巷戰。家庭,是預防未成年人網絡沉迷的第一道防線,也是巷戰的核心區域。

巷戰已經開始,但無論是廠商,還是學?;蛘呒议L,都不該是獨立作戰。

文章評價
匿名用戶
發布